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5 Personagens & Magia

O sistema Mythras não assume automaticamente que todos possam usar magia ou que tenham acesso a ela.
Magia não é um direito, e nem deveria ser.

  • Alcançar qualquer habilidade mágica geralmente exige seguir uma carreira que a ensine como disciplina específica.
  • Isso é especialmente verdadeiro para caminhos mágicos avançados, como Animismo e Feitiçaria.
  • Pode ser possível que personagens tenham um punhado de Feitiços de Magia Popular, se isso fizer sentido no cenário e no nível de magia definido.

De modo geral, a magia deve ser maravilhada, respeitada e temida.



🔮 Tornando-se um Mago

A menos que a magia seja ubíqua na campanha, nem todos os personagens começam com o conhecimento ou a capacidade de usá-la.

  • Como mostrado no capítulo de Carreiras e Desenvolvimento, as habilidades necessárias para aprender magia, por padrão, estão restritas a certas profissões.
  • Claro, isso pode ser adaptado, mas funciona como diretriz geral.

O Mestre de Jogo deve considerar algumas questões antes de permitir personagens que usam magia:

Se a magia é um dom inato e restrito:

  • Precisa ser nutrido na infância ou pode ser treinado a qualquer momento da vida?
  • Quão extraordinário é esse dom: comum ou extremamente raro?
  • A posse do dom concede acesso imediato a cultos ou irmandades?
  • Aqueles que possuem o dom são perseguidos se não entrarem em treinamento formal?
  • Se o treinamento formal for inexistente, é possível que magos aprendam sozinhos?

Se a magia está disponível a qualquer um com conhecimento:

  • Cultos e irmandades restringem o acesso para preservar poder?
  • A filiação a tais organizações é restrita a uma classe social, carreira ou cultura específica?
  • Até que ponto a magia é ensinada dentro da cultura do personagem?

📖 Magia Inicial

  • Personagens que podem aprender magia começam sabendo um número de habilidades (feitiços, milagres, espíritos ou talentos).
  • Esse número é baseado no valor da habilidade mágica apropriada à tradição escolhida:
  • Binding, Devotion, Folk Magic, Invocation ou Mysticism.

Regras de Conhecimento Inicial

  • Na geração de personagem, o mago sabe 1 habilidade relevante para cada 20% (ou parte disso) na perícia mágica.
  • Após o início do jogo, eles ficam restritos na forma como podem aprender novas habilidades, tanto em disponibilidade quanto em tempo.

📚 Aprendendo Novas Habilidades

  • Após o jogo começar, aprender novas habilidades requer:
  • Gasto de Rolagens de Experiência
  • Tempo de estudo proporcional

  • O Mestre pode limitar a disponibilidade de certas habilidades conforme o rank no culto, garantindo que o personagem aprenda na ordem definida pela tradição.

  • As habilidades mais potentes podem ser retidas até que o culto confie no personagem para tal conhecimento.

Custo e Avanço

  • Os valores sugeridos na tabela do livro são apenas diretrizes e podem ser ajustados.
  • O custo deve ser um investimento significativo, tanto em tempo quanto em Experiência.
  • O jogador pode parcelar o aprendizado em várias sessões de jogo.

Desenvolvimento Futuro

Quando o personagem tiver aprendido todas as habilidades de seu culto ou escola, isso não precisa ser o fim:
- Ele pode entrar em outro culto
- Encontrar um tesouro de conhecimento oculto
- Buscar tutoria com um mestre renomado

⚠️ Isso exige iniciar uma nova perícia específica para a filosofia da nova tradição.


Custo de Experiencia e de tempo para magia

Tipo de Magia Tipo Testes de Experiência Tempo
Magia Popular Cantrips/Encanto 3 1 Semana
Animismo Espírito 5 1 Mês
Misticismo Talento 5 1 Mês
Feitiçaria Feitiço 5 1 Mês
Teísmo Milagre 5 1 Mês

🌟 Novas Tradições

Nem sempre um personagem precisa ficar preso a uma única tradição mágica. É possível aprender novas tradições ou até mesmo criar tradições inéditas, desde que certas condições sejam cumpridas.



📖 Aprendendo Novas Tradições

Um personagem pode se juntar a uma nova tradição, desde que:

  1. A nova tradição use a mesma disciplina mágica.
  2. Exemplo: um culto teísta só pode se unir a outras tradições teístas.
  3. Não exista antipatia ou conflito entre a nova tradição e as que o personagem já participa.
  4. O Mestre de Jogo permita que o personagem entre na nova tradição.

⚠️ Isso pressupõe que a magia não pode ser simplesmente aprendida por qualquer um que decida estudar.
- Caso contrário, não há restrições além dos conflitos normais entre tradições.

💡 Nota para Mestres: cuidado ao permitir personagens que aprendam múltiplas disciplinas mágicas, pois isso pode desequilibrar a campanha.

⏳ Em média, aprender uma nova tradição exige:
- 6 meses de estudo dedicado.
- A permissão de mestres de alto nível da tradição.
- Custos de Experiência e Tempo conforme as novas habilidades aprendidas.


🏛️ Criando Novas Tradições

Alguns personagens podem desejar fundar sua própria tradição mágica: seja um culto religioso, escola de feitiçaria, caminho místico ou qualquer outra filosofia.

✨ Criar uma nova tradição é muito mais difícil que seguir uma já existente:
- Exige anos (ou até uma vida inteira) de prática dedicada.
- Requer pesquisas profundas e, muitas vezes, resistência da ordem vigente.
- É mais caro em tempo e esforço do que aprender tradições estabelecidas.

👑 A vantagem: quem consegue criar uma nova tradição se torna seu fundador e grande mestre, eternamente lembrado por seu feito.


📊 Custos de Experiência e Tempo

Tabela de criação de tradições — cada habilidade adicionada aumenta o tempo e os custos necessários:

Habilidade Adicionada Meses Requeridos Experiência Necessária
3 7
6 13
10 19
15 25
21 31
28 37
36 43
Cada +1 + (N+1) +6