5 Personagens & Magia
O sistema Mythras não assume automaticamente que todos possam usar magia ou que tenham acesso a ela.
Magia não é um direito, e nem deveria ser.
- Alcançar qualquer habilidade mágica geralmente exige seguir uma carreira que a ensine como disciplina específica.
- Isso é especialmente verdadeiro para caminhos mágicos avançados, como Animismo e Feitiçaria.
- Pode ser possível que personagens tenham um punhado de Feitiços de Magia Popular, se isso fizer sentido no cenário e no nível de magia definido.
De modo geral, a magia deve ser maravilhada, respeitada e temida.
📌 Menu de Navegação
- Tornando-se um Mago
- Magia Inicial
- Custos de Experiência e Tempo - Magia
- Aprendendo Novas Habilidades
- Aprendendo Novas Tradições
- Criando Novas Tradições
- Custos de Experiência e Tempo - Tradição
🔮 Tornando-se um Mago
A menos que a magia seja ubíqua na campanha, nem todos os personagens começam com o conhecimento ou a capacidade de usá-la.
- Como mostrado no capítulo de Carreiras e Desenvolvimento, as habilidades necessárias para aprender magia, por padrão, estão restritas a certas profissões.
- Claro, isso pode ser adaptado, mas funciona como diretriz geral.
O Mestre de Jogo deve considerar algumas questões antes de permitir personagens que usam magia:
Se a magia é um dom inato e restrito:
- Precisa ser nutrido na infância ou pode ser treinado a qualquer momento da vida?
- Quão extraordinário é esse dom: comum ou extremamente raro?
- A posse do dom concede acesso imediato a cultos ou irmandades?
- Aqueles que possuem o dom são perseguidos se não entrarem em treinamento formal?
- Se o treinamento formal for inexistente, é possível que magos aprendam sozinhos?
Se a magia está disponível a qualquer um com conhecimento:
- Cultos e irmandades restringem o acesso para preservar poder?
- A filiação a tais organizações é restrita a uma classe social, carreira ou cultura específica?
- Até que ponto a magia é ensinada dentro da cultura do personagem?
📖 Magia Inicial
- Personagens que podem aprender magia começam sabendo um número de habilidades (feitiços, milagres, espíritos ou talentos).
- Esse número é baseado no valor da habilidade mágica apropriada à tradição escolhida:
- Binding, Devotion, Folk Magic, Invocation ou Mysticism.
Regras de Conhecimento Inicial
- Na geração de personagem, o mago sabe 1 habilidade relevante para cada 20% (ou parte disso) na perícia mágica.
- Após o início do jogo, eles ficam restritos na forma como podem aprender novas habilidades, tanto em disponibilidade quanto em tempo.
📚 Aprendendo Novas Habilidades
- Após o jogo começar, aprender novas habilidades requer:
- Gasto de Rolagens de Experiência
-
Tempo de estudo proporcional
-
O Mestre pode limitar a disponibilidade de certas habilidades conforme o rank no culto, garantindo que o personagem aprenda na ordem definida pela tradição.
- As habilidades mais potentes podem ser retidas até que o culto confie no personagem para tal conhecimento.
Custo e Avanço
- Os valores sugeridos na tabela do livro são apenas diretrizes e podem ser ajustados.
- O custo deve ser um investimento significativo, tanto em tempo quanto em Experiência.
- O jogador pode parcelar o aprendizado em várias sessões de jogo.
Desenvolvimento Futuro
Quando o personagem tiver aprendido todas as habilidades de seu culto ou escola, isso não precisa ser o fim:
- Ele pode entrar em outro culto
- Encontrar um tesouro de conhecimento oculto
- Buscar tutoria com um mestre renomado
⚠️ Isso exige iniciar uma nova perícia específica para a filosofia da nova tradição.
Custo de Experiencia e de tempo para magia
Tipo de Magia | Tipo | Testes de Experiência | Tempo |
---|---|---|---|
Magia Popular | Cantrips/Encanto | 3 | 1 Semana |
Animismo | Espírito | 5 | 1 Mês |
Misticismo | Talento | 5 | 1 Mês |
Feitiçaria | Feitiço | 5 | 1 Mês |
Teísmo | Milagre | 5 | 1 Mês |
🌟 Novas Tradições
Nem sempre um personagem precisa ficar preso a uma única tradição mágica. É possível aprender novas tradições ou até mesmo criar tradições inéditas, desde que certas condições sejam cumpridas.
📖 Aprendendo Novas Tradições
Um personagem pode se juntar a uma nova tradição, desde que:
- A nova tradição use a mesma disciplina mágica.
- Exemplo: um culto teísta só pode se unir a outras tradições teístas.
- Não exista antipatia ou conflito entre a nova tradição e as que o personagem já participa.
- O Mestre de Jogo permita que o personagem entre na nova tradição.
⚠️ Isso pressupõe que a magia não pode ser simplesmente aprendida por qualquer um que decida estudar.
- Caso contrário, não há restrições além dos conflitos normais entre tradições.
💡 Nota para Mestres: cuidado ao permitir personagens que aprendam múltiplas disciplinas mágicas, pois isso pode desequilibrar a campanha.
⏳ Em média, aprender uma nova tradição exige:
- 6 meses de estudo dedicado.
- A permissão de mestres de alto nível da tradição.
- Custos de Experiência e Tempo conforme as novas habilidades aprendidas.
🏛️ Criando Novas Tradições
Alguns personagens podem desejar fundar sua própria tradição mágica: seja um culto religioso, escola de feitiçaria, caminho místico ou qualquer outra filosofia.
✨ Criar uma nova tradição é muito mais difícil que seguir uma já existente:
- Exige anos (ou até uma vida inteira) de prática dedicada.
- Requer pesquisas profundas e, muitas vezes, resistência da ordem vigente.
- É mais caro em tempo e esforço do que aprender tradições estabelecidas.
👑 A vantagem: quem consegue criar uma nova tradição se torna seu fundador e grande mestre, eternamente lembrado por seu feito.
📊 Custos de Experiência e Tempo
Tabela de criação de tradições — cada habilidade adicionada aumenta o tempo e os custos necessários:
Habilidade Adicionada | Meses Requeridos | Experiência Necessária |
---|---|---|
1ª | 3 | 7 |
2ª | 6 | 13 |
3ª | 10 | 19 |
4ª | 15 | 25 |
5ª | 21 | 31 |
6ª | 28 | 37 |
7ª | 36 | 43 |
Cada +1 | + (N+1) | +6 |