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4 Como Funciona o Uso da Magia?

Nesta seção, você aprenderá sobre tempos de conjuração, energia mágica e as fontes de Pontos Mágicos em Mythras.



⏱️ Tempos de Conjuração Ritualística

Por padrão, cada tipo de magia em Mythras possui um tempo de conjuração de apenas alguns segundos.
Embora isso permita que os magos usem seus poderes com liberdade, especialmente em combate, pode gerar problemas ao tentar reproduzir o esforço extremo que certas magias exigem.

Métodos para lidar com tempos prolongados

  • Conceder aos conjuradores a habilidade de rolar um teste de perícia Fácil se gastarem um minuto em preparação, ou Muito Fácil se gastarem uma hora, mas apenas para fins de conjuração do feitiço (e quaisquer testes de resistência subsequentes).
  • Aumentar o tempo base de conjuração de Turnos para Rodadas, Minutos, Horas ou até Dias.
  • Como acima, mas sob pressão permitir que o mago acelere a conjuração com um penalidade de dificuldade de um grau por unidade de tempo.

Considerações Avançadas

  • Os tempos ritualísticos não precisam ser aplicados a todas as disciplinas mágicas.
  • Isso pode dar vantagem de velocidade a um tipo de magia sobre outro.
  • Exemplo: Feitiçaria e Animismo podem ter tempo de conjuração aumentado para minutos, enquanto o Misticismo permanece sem alteração.
  • Essa alteração pode ter impacto significativo na campanha, criando efeitos inusitados e interessantes no uso da magia.

Efeitos e Atmosfera

  • Aumentar o tempo de conjuração transforma a magia em uma ferramenta aplicada com cuidado, ao invés de apenas um método de ataque rápido.
  • Incentiva planejamento estratégico e pode gerar grande atmosfera, especialmente se o mago deve complementar a preparação com:
  • Inscrição de sigilos mágicos
  • Lançamento de pós
  • Uso de objetos ritualizados
  • Cânticos e danças

⚠️ Aviso para Mestres de Jogo

  • É preciso cautela ao aplicar tempos de conjuração ritualísticos.
  • Embora aumente a imersão, jogadores com personagens mágicos podem se sentir limitados por longos tempos de preparação.
  • Algumas habilidades mágicas podem perder aplicabilidade se não puderem ser lançadas quase instantaneamente.

⚡ Energia Mágica

Embora o conhecimento de poderes mágicos possa ser comum em um cenário, isso não significa que a energia mágica necessária para invocá-los esteja igualmente disponível.
- Ter habilidade para transformar um homem em leopardo é inútil se não houver energia suficiente para conjurar o feitiço ou solicitar o milagre aos deuses.

Pontos-chave

  • Cada personagem possui um atributo chamado Pontos Mágicos (Magic Points), derivado de sua característica Poder (POW).
  • Esses pontos representam a capacidade de armazenar energia mágica, mas não necessariamente a habilidade de gerá-la.

Entre todas as considerações de Mythras, a origem da energia mágica e sua recuperação é a mais importante.


🧙‍♂️ De Onde Vêm os Pontos Mágicos?

A energia mágica deve vir de uma fonte específica definida pelo cenário da campanha.
Algumas magias podem exigir fontes diferentes, e o cenário pode permitir que várias fontes sejam combinadas, criando múltiplos métodos de obtenção de Pontos Mágicos (MP).

Opções de Fonte de Energia Mágica

Personagens devem ter acesso à fonte para recuperar MP. Sem isso, não podem restaurar pontos até obtê-la.


🌱 Auto-geração (Self)

  • Personagem absorve energia mágica do mundo ao redor.
  • Recuperação de MP é simples: descansar e absorver.
  • É considerada a fonte padrão de MP em outros jogos, mas não há obrigação de usá-la exclusivamente.

🔪 Sacrifício (Sacrifice)

  • Comum em Sword & Sorcery e práticas religiosas históricas.
  • Exige a morte ritualizada de uma "vítima" para produzir MP, que podem ser:
  • Enviados a uma entidade sobrenatural (deus, espírito, demônio)
  • Absorvidos pelo executor do sacrifício

  • Quantidade de energia gerada:

  • Em Mythras, a quantidade de MP obtida pela morte de um ser é igual ao seu POW, podendo ser ajustada conforme o cenário.

  • Limitações importantes:

  • Poucas culturas têm excesso de animais para sacrifício.
  • Cada culto pode exigir uma espécie específica, com condições de saúde, aparência, cor, etc.
  • Sacrifícios de seres sencientes são moralmente questionáveis e devem refletir a cultura do cenário.

🏞️ Locais Mágicos (Magical Locations)

  • Um lugar geográfico ou estrutura física atua como condutor de energia mágica natural.
  • Personagens devem passar um período no local (descansando, meditando, orando) para recuperar MP.
  • Força Mágica do local (Magical Strength): 25%, 50%, 75% ou 100%
  • Exemplo: um personagem com 16 MP em um santuário de 25% recuperaria apenas 4 MP.
  • Um grande templo (100%) restauraria os 16 MP completos.
  • O tempo necessário depende da força geral da magia no cenário.

⚡ Destruição ou Consumo

  • Funciona de forma semelhante aos Locais Mágicos.
  • O objeto ou substância destruída/consumida recebe uma Força Mágica de 25%, 50%, 75% ou 100%.
  • MP são recarregados de acordo com a percentagem e a taxa definida para recuperação.

🙏 Veneração (Veneration)

  • Personagens que conduzem cultos ou cerimônias de adoração podem absorver MP produzidos pelos adoradores.
  • Heróis ou semideuses podem usar a veneração pessoal como fonte de MP.

  • Força Mágica baseada no número de adoradores:

  • Menos de 100: 25%
  • 100–999: 50%
  • 1.000–9.999: 75%
  • 10.000 ou mais: 100%

🔄 Recuperação de Pontos Mágicos

A velocidade de recuperação dos Pontos Mágicos (MP) é crucial para a sensação de uma campanha:

  • Recuperação rápida: poderes potentes podem ser usados livremente.
  • Recuperação lenta: cada ato de magia se torna uma decisão importante e um evento raro.

Apenas algumas fontes permitem recuperação natural: Auto-geração (Self), Locais Mágicos e Veneração.
Essas fontes assumem descanso completo, conforto e ausência de ameaça ou estresse.
- Ex.: acampar em uma masmorra ocupada ou descansar no inverno extremo impede a recuperação.
- Ex.: repousar em um local seguro, como uma estalagem, permite recuperação.


📊 Taxas de Recuperação

  • 1 MP por horaCampanhas Ricas em Magia
  • 1 MP por diaCampanhas de Magia Média
  • 1 MP por semanaCampanhas de Baixa Magia
  • MP retornam em conjunções específicas → perfeito para cenários com temas celestiais ou religiosos, como:
  • Veneração só em dias santos
  • Magia de círculos megalíticos disponível na lua cheia

Em campanhas de Magia Média ou Baixa, a recuperação lenta enfatiza a raridade da magia, criando um jogo equilibrado quando personagens possuem feitiços poderosos.

Exemplo: em campanhas de baixa magia, um vilão poderoso precisa recuperar meses antes de usar magia novamente, permitindo aos personagens sobreviver à perseguição de magos perigosos.


🛠️ Recuperação de Pontos de Outras Fontes

  • Sacrifício ritualizado
  • Destruição formal de objetos mágicos
  • Consumo ritualizado de substâncias

Cada ato deve demandar pelo menos 1 hora de esforço, a menos que o mago deseje apressar a experiência, correndo o risco de perder parte da energia mágica gerada.

📏 Regra de Recuperação

Como diretriz geral, os personagens não podem recuperar mais Pontos Mágicos (MP) do que a energia fornecida naturalmente pelo ambiente ou pelo seu último “recarregamento”.


Exemplos de Aplicação

  • Um personagem que descansa em um local mágico capaz de produzir 50% de sua força mágica não pode visitar vários desses lugares em sequência para regenerar 100% de seus MP.
  • Um mago não pode sacrificar várias cabras em sequência e somar cada oferta para restaurar completamente seus MP.

O mesmo princípio se aplica quando múltiplas fontes de energia mágica coexistem:
- Recuperar MP em um dolman
- Realizar um sacrifício
- Ser venerado por seguidores

O personagem só recupera os MP fornecidos pela fonte mais produtiva entre essas três.


Exceção

  • Cenários em que os magos recuperam MP naturalmente podem ignorar esta regra, pelo menos no que diz respeito aos Pontos Mágicos gerados pela Auto-geração (Self).

⚠️ Esgotamento de Pontos Mágicos

As consequências de ficar sem Pontos Mágicos (MP) dependem do cenário da campanha.
O padrão do Mythras é simples: ao chegar a 0 MP, o personagem não pode mais lançar feitiços ou usar habilidades mágicas, mas não sofre efeitos adicionais.


Opções Alternativas

1️⃣ Acúmulo de Fadiga (Fatigue Accrual)

  • O personagem pode continuar a conjurar magia ou usar habilidades, ganhando 1 nível de Fadiga para cada MP gasto.
  • Em certas circunstâncias, uma falha crítica pode resultar em morte.

2️⃣ Perda de Pontos de Vida (Hit Point Attrition)

  • Semelhante ao Acúmulo de Fadiga, mas cada MP gasto causa 1 Ponto de Vida de dano em todos os Locais de Acerto.
  • O mago pode continuar até sofrer uma Ferida Grave, momento em que a morte iminente é provável.
  • A cura natural é necessária; não há regeneração automática com MP.

3️⃣ Inconsciência (Unconsciousness)

  • Ao chegar a 0 MP, o personagem cai em coma automaticamente até recuperar pelo menos 1 MP.
  • Dependendo da fonte de MP, isso pode significar longos períodos de inconsciência, ou até morte se não houver cuidados.

4️⃣ Teste de Vontade (Willpower)

  • Ao chegar a 0 MP, o mago deve fazer um teste de Vontade bem-sucedido para permanecer consciente.
  • Cada nova tentativa de conjurar exige novo teste com penalidade crescente:
  • 2ª tentativa: Difícil
  • 3ª tentativa: Formidável
  • e assim por diante
  • Falha: o mago cai inconsciente por 1dX dias, equivalente ao número de testes falhados.

5️⃣ Resistência ou Morte (Endurance or Die)

  • 0 MP representa o esgotamento total da força vital.
  • O mago deve fazer um teste de Resistência bem-sucedido ou morrer.
  • Sucesso crítico: recupera 1 MP imediatamente.

Personalização

  • Mestres de Jogo podem combinar ou modificar estas opções para criar variantes únicas, dando caráter e sabor distintos à magia na campanha.