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2 Tradições

Tradições Mágicas

Embora algumas pessoas possam nascer com a capacidade de usar magia em maior ou menor grau, a habilidade real de manipulá-la normalmente é ensinada e cultivada por meio de algum tipo de organização social, como cultos, ordens ou mentores. Essas organizações são conhecidas coletivamente como tradições mágicas.

Por exemplo:
- O Culto de Myceras e o Culto dos Sete Demônios Badoshi são tradições baseadas em organizações religiosas, mas adoram deuses diferentes e ensinam milagres distintos aos seus sacerdotes.

Algumas tradições não estão limitadas a fornecer apenas uma disciplina de magia, mas podem combinar duas ou mais. Por exemplo, uma ordem de feitiçaria poderia oferecer tanto Magia Popular quanto Feitiçaria aos seus membros:
- Aprendizes de baixo escalão receberiam truques menores e feitiços simples (Magia Popular).
- Adeptos e membros mais avançados seriam ensinados feitiços mais poderosos (Feitiçaria).

Vale notar que ser membro de uma tradição não garante automaticamente acesso à magia. Por exemplo, alguém pode ser um devoto fiel de Myceras, ocupando o cargo de membro leigo em seu culto, mas ainda assim não ter capacidade de conjurar magia teísta.

Ao estabelecer tradições mágicas em uma campanha, o Mestre de Jogo deve refletir sobre quais tipos de organizações ou grupos sociais fornecerão acesso à magia. Alguns exemplos seguem a seguir.